एक या दो साल पहले, Roblox ने शायद ही कभी इसे सूचना स्थान से बाहर किया हो। Roblox ने हमें इन-गेम राजनीतिक साज़िशों, रिकॉर्ड वृद्धि दर और डिजिटल उत्पाद कीमतों के बारे में कहानियों से आश्चर्यचकित किया जो बच्चों के खेल के लिए विशिष्ट नहीं हैं। हालाँकि, Roblox को लगभग 15 से अधिक वर्षों से अधिक समय हो गया है, और इसने हाल ही में ध्यान के इतने छोटे लेकिन उज्ज्वल स्पलैश का अनुभव किया है।
कई वर्षों के लिए, मंच वैश्विक रुझानों का अनुमान लगाने का प्रबंधन करता है। उदाहरण के लिए, Minecraft के आने से पहले ही इसमें अपनी दुनिया बनाना संभव था। और मेटा की घोषणाओं और एपिक गेम्स मेटा वर्ल्ड में निवेश से कई साल पहले, रोबॉक्स ने इस अवधारणा का एक कार्यशील प्रोटोटाइप पेश किया। इतनी जल्दी, मंच पहले से कहीं अधिक प्रासंगिक हो सकता है।
आइए जानें कि Roblox कैसे काम करता है, इसके तीव्र विकास के क्या कारण हैं, और इसके निर्माता भविष्य के मेटा-ब्रह्मांड को कैसे देखते हैं।
Roblox के पहले संस्करण सदी की शुरुआत में कंप्यूटर वैज्ञानिक डेविड बसज़ुकी द्वारा विकसित किए गए थे। वह हमेशा एक उद्यमी बनना चाहता था। 1980 के दशक के अंत में विश्वविद्यालय से स्नातक होने के बाद, उन्होंने ज्ञान क्रांति की स्थापना की और मैकिंटोश के लिए शैक्षिक सॉफ्टवेयर बनाना शुरू किया।
90 के दशक के उत्तरार्ध में, डेविड बसज़ुकी की मुलाकात रोबोक्स के भावी सह-संस्थापक, इंजीनियर एरिक कैसल से हुई। बाद में एक सिमुलेशन सॉफ्टवेयर निर्माता एमएससी सॉफ्टवेयर कॉर्पोरेशन ने उनकी कंपनी का अधिग्रहण कर लिया। 2000 तक, डेविड बसज़ुकी पहले से ही एमएससी सॉफ्टवेयर के उपाध्यक्ष थे, लेकिन जल्द ही उन्होंने शैक्षिक उपयोगिताओं के साथ अपनी सफलता को दोहराने का फैसला किया। कैसल के साथ, उन्होंने डायनाब्लॉक्स, बाद में रोबोक्स कॉर्पोरेशन शुरू करना छोड़ दिया। वे अन्य एमएससी कर्मचारियों से जुड़े हुए थे।
2006 में, कंपनी की एक वेबसाइट थी जहाँ उसने Roblox Studio इंजन प्रकाशित किया था। इसके साथ, उपयोगकर्ता न केवल छोटे गेम बना सकते थे, बल्कि अन्य लोगों के प्रोजेक्ट भी आज़मा सकते थे। मंच की लोकप्रियता में लगभग तुरंत धीमी लेकिन स्थिर वृद्धि शुरू हुई। Roblox ने सीखना शुरू किया कि कैसे प्रोग्राम करना है, और इसके अधिकांश दर्शकों में 13 वर्ष से कम उम्र के बच्चे शामिल थे।
प्लेटफ़ॉर्म के लॉन्च के एक साल बाद, बिल्डर्स क्लब प्रीमियम सदस्यता दिखाई दी, जिसमें रोबक्स की दान मुद्रा का दैनिक प्रवाह था और साइट पर कोई विज्ञापन नहीं था। 2009 में, Roblox ने निवेश के पहले दौर में दो मिलियन डॉलर से अधिक और 2011 में दूसरे दौर के दौरान चार मिलियन डॉलर जुटाए।
हमारे पास एक हैक वीक कार्यक्रम है, जिसके दौरान कंपनी के कर्मचारी मंच के विकास के लिए अपने उज्ज्वल विचारों की पेशकश करने में सक्षम थे। इस अवधि के दौरान, Roblox iOS पर और 2014 में Android पर सामने आया। हालांकि, सभी ने इसे नहीं देखा: कंपनी के सह-संस्थापक एरिक कैसेल की एक साल पहले कैंसर से मृत्यु हो गई थी।
2015 में, प्राकृतिक परिदृश्य बनाने के लिए एक अद्यतन प्रणाली के साथ VR उपकरणों पर Roblox दिखाई दिया। दो साल बाद, बसज़ुकी की कंपनी ने वास्तव में प्रभावशाली निवेश आकर्षित किया: मेरिटेक कैपिटल पार्टनर्स और इंडेक्स वेंचर्स ने इसमें 92 मिलियन डॉलर का निवेश किया। मार्च 2021 में, Roblox सार्वजनिक हो गया, और आज इसकी कीमत Ubisoft और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स से अधिक है।
2019 में, मंच को पहले ही एक महीने में 100 मिलियन लोगों ने देखा था - Minecraft से 9 मिलियन अधिक। अब लगभग 45 मिलियन खिलाड़ी हर दिन Roblox में प्रवेश करते हैं - प्रति माह स्टीम, PSN और Xbox पारिस्थितिकी तंत्र से अधिक। 2020 के वसंत में, मंच की लोकप्रियता इतनी बढ़ गई कि डेवलपर्स ने उन माता-पिता के लिए एक ब्लॉग पोस्ट भी प्रकाशित किया जिनके बच्चों को रोबॉक्स से विचलित होने में परेशानी हो रही थी।
मुख्य विकास कारकों में से एक जिसे डेवलपर्स कुल क्रॉसप्ले कहते हैं। प्लेटफॉर्म निंटेंडो स्विच और प्लेस्टेशन को छोड़कर सभी मौजूदा प्लेटफॉर्म पर खेलने योग्य है। सिवाय इसके कि सभी नाटक हर डिवाइस पर अच्छा काम नहीं करते हैं।
"मेरी राय में, Roblox का मुख्य लाभ यह है कि इसे बहुत पुराने कंप्यूटरों पर चलाने के लिए अनुकूलित किया गया है। इस तरह यह प्लेटफॉर्म गेमप्ले से आगे निकल सकता है। यह ध्यान देने योग्य है कि कैसे मंच धीरे-धीरे लेकिन निश्चित रूप से इस ओर जा रहा है। ” -
यारोस्लाव क्रावत्सोव, इंडी गेम डेवलपर
Roblox को कभी बच्चों को पढ़ाने के लिए एक उपकरण के रूप में माना जाता था, लेकिन आज इसका व्यापक अनुप्रयोग है।
सबसे पहले, यह लिटिल बिग प्लैनेट या ड्रीम्स की भावना में एक मंच है, जहां लाखों उपयोगकर्ता छोटे गेम बनाते हैं और अन्य समुदाय के सदस्यों की परियोजनाओं को आजमाते हैं।
सिवाय इसके कि Roblox में, आपके प्रोटोटाइप बनाने के उपकरण मीडिया अणु द्वारा खेलों की तुलना में बहुत अधिक लचीले हैं। यहां, उदाहरण के लिए, आप लगभग किसी भी ग्राफिक एसेट का उपयोग कर सकते हैं। उसी समय, प्लेटफ़ॉर्म को मास्टर करना उतना ही आसान है, और इसके साथ ही आपके पीसी पर Roblox Studio इंजन भी डाउनलोड हो जाता है।
उपयोगिता एकता के एक बहुत ही सरलीकृत संस्करण की तरह दिखती है, जिसमें मुख्य स्क्रीन पर तुरंत उपलब्ध पूर्व-निर्मित संपत्ति का मेनू होता है। इनमें कई तरह के हथियार, फर्नीचर और यहां तक कि वाहन भी शामिल हैं। विशेष रूप से सुविधाजनक स्थानीय लैंडस्केप जनरेशन सिस्टम: अपना गेम मैप बनाने के लिए, बस इसके आकार, तालाबों की उपस्थिति, या लावा स्प्रिंग्स जैसे अन्य विशेष स्थानों जैसे पैरामीटर दर्ज करें।
इतने सारे उपकरणों के लिए धन्यवाद, कुछ ही क्लिक में एक छोटा काम करने वाला प्रोटोटाइप इकट्ठा किया जाता है। टेम्प्लेट के बीच, आप एक तैयार सेटिंग चुन सकते हैं - यहां एक समुद्री डाकू द्वीप, वाइल्ड वेस्ट में एक शहर और यहां तक कि ध्वज को पकड़ने के लिए एक नक्शा भी।
लेकिन नाटकों के निर्माता इससे भी आगे जाते हैं। Roblox में हथियारों के अनुकूलन के साथ कॉल ऑफ़ ड्यूटी या एस्केप फ्रॉम टारकोव जैसे जटिल खेलों के पूर्ण क्लोन हैं - समान यांत्रिकी को सरल लुआ प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके लागू किया जाता है। Roblox के पास Unity Learn और Unreal Online Learning जैसी वेबसाइट भी है, जहाँ हम Roblox Studio के माध्यम से कदम दर कदम आगे बढ़ते हैं और कोडिंग की मूल बातें सिखाते हैं।
कोई भी रोबक्स दान मुद्रा जमा कर सकता है। और इसे असली पैसे में बदलने के लिए, आपके पास एक प्रीमियम सब्सक्रिप्शन और एक लाख या उससे अधिक रोबक्स का एक रोबक्स खाता होना चाहिए। तीन Roblox Premium प्लान में से प्रत्येक 450 से 2200 Robux प्रति माह देता है, लेकिन आप मुद्रा भी खरीद सकते हैं। दिलचस्प बात यह है कि 100,000 रोबक्स की कीमत 1200 डॉलर होगी, लेकिन निकासी के बाद यह केवल 350 डॉलर में बदल जाएगी।
उसके बाद, उपयोगकर्ता अपने नाटकों पर भुगतान किए गए आइटम पेश करके कमा सकता है, जैसा कि बड़े फ्री-टू-प्ले गेम में होता है। या रोबक्स से खेल में प्रवेश करने का अवसर मांगें। 2015 में वापस, Laimonas Mileska नाम के एक उपयोगकर्ता ने Robux के लिए इन-गेम खरीदारी के साथ अपने नाटकों पर $ 100,000 से अधिक की कमाई की।
2019 में, Roblox ने डेवलपर्स को $ 110 मिलियन का भुगतान किया, 2020 में - $ 250 मिलियन, और 2021 में आधा बिलियन डॉलर की राशि की योजना बनाई (पिछले वर्ष के लिए अभी तक कोई आधिकारिक आंकड़े नहीं)।
इंग्लैंड के जोश वुड ने 12 साल की उम्र में Roblox खेलना शुरू किया और एक साल के भीतर अपने खेल का मुद्रीकरण कर दिया। 2017 में उन्होंने अपना सबसे सफल गेम गेम देव लाइफ जारी किया, जहां आपको अपना स्टूडियो विकसित करना है। इतना सफल कि जोश वुड ने एक वास्तविक गेम बनाने वाली कंपनी शुरू की। मंच के मालिकों ने गेम देव लाइफ पर आधारित खिलौनों की एक श्रृंखला शुरू करने में उनकी मदद की। यहां तक कि उन्होंने विश्वविद्यालय के माध्यम से अपना भुगतान करने में सक्षम होना समाप्त कर दिया।
एक और सफल गेम निर्माता 20 वर्षीय एन शोमेकर हैं, जो अन्य नाटककारों के साथ काम करने के लिए सिलिकॉन वैली चले गए। सबसे पहले, रोबॉक्स में पैसा कमाना सामान्य जीवन के लिए पर्याप्त नहीं था, लेकिन महामारी शुरू होने के बाद, शोमेकर ने एक साल से भी कम समय में सिर्फ दो गेम, मरमेड लाइफ से पानी के नीचे की दुनिया में mermaids के जीवन के बारे में आधा मिलियन डॉलर कमाए और पालतू जानवरों को पालने के बारे में मेरी बूंदें।
सबसे लोकप्रिय खेलों के निर्माता भी प्रति वर्ष कई मिलियन डॉलर कमाते हैं। तो यह समझ में आता है कि वर्चुअल शॉपिंग प्लेटफॉर्म UseHero ने अपने लेख में क्यों सुझाव दिया: Roblox एक नई पीढ़ी के लिए सफलता का मार्ग बन गया है, जैसे YouTube एक बार सहस्राब्दी के लिए था। और, YouTube की तरह, Roblox में हर कोई अच्छा पैसा नहीं कमा सकता है - 2021 में, 40 मिलियन नाटकों में से, केवल 1000 ही रचनाकारों को $30,000 से अधिक लाए।
वैसे, जोश वुड एकमात्र Roblox उपयोगकर्ता नहीं हैं, जिन्होंने समान विचारधारा वाले लोगों के साथ मिलकर गेम के उत्पादन को स्ट्रीम पर रखा है। इंडी से लेकर एएए तक विभिन्न पैमानों के गेम डेवलपर्स की स्वीडिश टीम द गैंग ने भी ऐसा ही किया। इसने 10 गेम पहले ही जारी कर दिए हैं जिन्हें 100 मिलियन से अधिक बार खेला गया है और डिस्कॉर्ड पर एक मिलियन प्रशंसकों के समुदाय को इकट्ठा किया है।
"भले ही रोबॉक्स बच्चों के लिए तैयार है, यह वास्तव में फ्री-टू-प्ले गेम के लिए एक पूर्ण मंच है। उन्हें उस रकम पर गर्व है जो वे परियोजनाओं के रचनाकारों को देते हैं - यह वास्तव में एक ऐसे मंच के लिए बहुत बड़ा पैसा है जहां बेथेस्डा या ईए जैसे बड़े खिलाड़ी नहीं आए। ” - यारोस्लाव क्रावत्सोव, इंडी गेम डेवलपर
युवा डेवलपर्स को प्रोत्साहित करने का दूसरा तरीका इनक्यूबेटर प्रोग्राम के माध्यम से है। Roblox पांच महीने के लिए प्लेटफॉर्म डेवलपर्स के सहयोग से एक नया गेम बनाने के लिए लोकप्रिय गेम के रचनाकारों को अपने कार्यालय में आमंत्रित करता है।
Fortnite की तरह, विभिन्न पैमानों की सामयिक घटनाएँ होती हैं। महामारी के युग में, वे विशेष रूप से प्रासंगिक थे और उन्होंने युवा दर्शकों के बीच खुद को बढ़ावा देने में मदद की।
उदाहरण के लिए, मई 2021 में, गुच्ची प्रदर्शनी आयोजित की गई थी, जहां Roblox के लिए विशेष स्थान और अनुकूलन आइटम उपलब्ध थे। सबसे महंगा पुराने डायोनिसस संग्रह का एक हैंडबैग था, जिसे 350 000 रोबक्स में बेचा गया था। साथ ही, मौजूदा संग्रह से वास्तविक समकक्ष की लागत कम है।
2020 में, कार्टून "स्कूबी-डू" के विज्ञापन अभियान के दौरान, इसके रचनाकारों ने स्कूबी-डू को खुद को सुपर-लोकप्रिय गेम एडॉप्ट मी में जोड़ा! मंच पर लिल नास एक्स के संगीत कार्यक्रम को 36 मिलियन लोगों ने देखा था (तुलना करके, ट्रैविस स्कॉट के Fortnite संगीत कार्यक्रम को केवल 27 मिलियन लोगों ने देखा था)। वार्नर ब्रदर्स ने वंडर वुमन 1984 की रिलीज़ के लिए एक थीम्ड गेम वंडर वुमन: थिमिसिरा एक्सपीरियंस का आयोजन किया।
प्लेटफ़ॉर्म के खुलेपन के कारण निगम विज्ञापन में Roblox का उपयोग करने के लिए तैयार हैं। Fortnite में एक संगीत कार्यक्रम आयोजित करने के लिए, आपको सबसे पहले एपिक गेम्स से सहमत होना होगा। Roblox में, शोधकर्ता एंड्रयू डौथवेट के अनुसार, इस तरह की नौकरशाही से बचा जा सकता है। आखिरकार, हर कोई वहां अपना गेम बना सकता है। और बच्चे मंच पर वास्तविक जीवन के ब्रांड देखना पसंद करते हैं।
"रोबॉक्स के बारे में अच्छी बात यह है कि इसमें एक ही समय में लगभग 700 लोग एक ही स्थान पर हो सकते हैं। अन्य गेम ऐसा कुछ भी नहीं देते हैं। हम इस तरह के रिकॉर्ड के लिए नहीं गए, हमारे लिए इष्टतम संख्या 50-200 प्रतिभागियों की है। हमें बहुत से लोगों की जरूरत थी ताकि प्रतिभागियों को यह अहसास हो सके कि वे एक बड़े कार्यक्रम में भाग ले रहे हैं।" - यारोस्लाव क्रावत्सोव, इंडी गेम डेवलपर
इसके निर्माता मंच के मूल उद्देश्य के बारे में भी नहीं भूले हैं। Roblox वेबसाइट में शिक्षा के लिए समर्पित एक पूरा खंड है, जहाँ आप प्रोग्रामिंग पर पाठ्यक्रम भी पा सकते हैं। उदाहरण के लिए, लॉकडाउन के दौरान, भौतिक विज्ञानी फिलिप विलियम्स ने विशेष रूप से बनाए गए नाटक का उपयोग करके अपने छात्रों को समझाया कि एक श्रृंखला प्रतिक्रिया क्या है। उन्होंने गेम डिजाइन सिखाने के लिए रोबॉक्स का भी इस्तेमाल किया।
लुआ प्रोग्रामिंग या रोबोक्स में बस निर्माण पर बच्चों के लिए दर्जनों लाइव और ऑनलाइन पाठ्यक्रम हैं। कंपनी का लक्ष्य 2030 तक मंच के माध्यम से 100 मिलियन लोगों को सीखना है।
आज, "छात्रों" की कुल संख्या अज्ञात है। लेकिन, उदाहरण के लिए, शैक्षिक कार्यक्रम बिल्ड इट, प्ले इट फ्रॉम रोबॉक्स में 20 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता शामिल थे। नवंबर 2021 में, कंपनी ने एक विशेष कोष भी स्थापित किया: यह उन शिक्षकों का समर्थन करेगा जो Roblox का उपयोग करते हैं और साथ ही दुनिया भर में विज्ञान को लोकप्रिय बनाते हैं। नींव की स्थापना के बाद, कंपनी ने तुरंत बोस्टन संग्रहालय विज्ञान को प्रायोजित किया।
समय के साथ, Roblox इतना सुविधा संपन्न हो गया कि मेटा ब्रह्मांडों की लोकप्रियता में वृद्धि के दौरान, इसे उनका पहला कार्यशील प्रोटोटाइप कहा गया। हालाँकि, Roblox ने इसे 2006 में वापस शुरू किया, और तब से इसने आभासी दुनिया में एक अविश्वसनीय उपयोगकर्ता आधार और तकनीकी विशेषज्ञता जमा कर ली है।
कंपनी के संस्थापक डेविड बसज़ुकी ने सीएनबीसी के मैड मनी कार्यक्रम पर मेटा-ब्रह्मांड पर अपने विचार साझा किए, रोबोक्स स्टॉक 42% तक बढ़ गया। और 2021 की शुरुआत में, वायर्ड के लिए अपने कॉलम में, उन्होंने इस बारे में बहुत सारी धारणाएँ बनाईं कि कैसे एक वर्ष में, मेटा-ब्रह्मांड हमारे जीवन के सभी क्षेत्रों का हिस्सा बन जाएगा। इनमें से कुछ भविष्यवाणियों की पुष्टि पहले ही की जा चुकी है।
"अगले कुछ दशकों में, मेटा वर्ल्ड का उपयोग करने के तरीके हमारी बेतहाशा कल्पनाओं को पार कर जाएंगे। लेकिन शायद इसका मुख्य लाभ सबसे विविध लोगों को एकजुट करने और एक सभ्य आभासी समाज का निर्माण करने की संभावना है। 2021 में यह समाज हकीकत बनना शुरू हो जाएगा। — डेविड बसज़ुकी
Roblox तीन सिद्धांतों पर जोर देता है जो भविष्य में मेटायूनिवर्स के विकास में डेवलपर्स का मार्गदर्शन करेंगे। सबसे पहले, वर्चुअल स्पेस में संचार को वास्तविक दुनिया के नियमों का पालन करना चाहिए। जब हम दूर से सुनना चाहते हैं तो हम आवाज उठाते हैं; अन्यथा, हम कानाफूसी करते हैं और भावनाओं को व्यक्त करने के लिए इशारों और चेहरे के भावों का उपयोग करते हैं।
दूसरा, मेटायूनिवर्स में, वास्तविक और आभासी संचार के बीच कोई सीमा नहीं होनी चाहिए। उदाहरण के लिए, डेवलपर्स ने उस स्थिति का उल्लेख किया जब एक खिलाड़ी Roblox में किसी मित्र से और वास्तविक दुनिया में उसके बगल वाले व्यक्ति से एक ही समय में बात कर रहा हो। इस मामले में, इस तरह की बातचीत के सभी प्रतिभागी किसी भी समय संचार के प्रकार को बदलने में सक्षम होंगे - उदाहरण के लिए, वीडियो चैट पर जाएं।
तीसरा और मुख्य सिद्धांत Roblox के मूल मूल्यों के साथ अभिसरण करता है। मेटायूनिवर्स में संचार अपने प्रतिभागियों के लिए सुरक्षित होना चाहिए और कानून के भीतर होना चाहिए। ऐसा करने के लिए, इसे वास्तविक दुनिया की तरह ही विनियमित किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, किसी को पता नहीं चलेगा कि क्या आप और एक करीबी दोस्त किसी ऐसी बात पर चर्चा करने के लिए अकेले हैं जो बहुत वैध नहीं है। लेकिन अगर आप रेस्टोरेंट के बीच में किसी पर चिल्लाते हैं, तो आपके आसपास के लोग तुरंत प्रतिक्रिया देंगे।
Roblox के निर्माता यह भी चाहते हैं कि खिलाड़ी खेल में वास्तविकता की तरह ही दिखें और व्यवहार करें और संबंधित तकनीकों को पेश करें। उदाहरण के लिए, एक कार्टून आदमी या स्थानिक आवाज के बजाय एक यथार्थवादी चरित्र बनाने की क्षमता।
और 2021 की गर्मियों में, कंपनी ने Roblox के भीतर एक तरह का "अभिनव संगीत अनुभव" विकसित करने के लिए Sony Music के साथ एक साझेदारी पर हस्ताक्षर किए। उदाहरण के लिए, Lil Nas X, जिन्होंने पहले Roblox में प्रदर्शन किया था, ने Sony के संगीत विभाग के साथ सहयोग किया। इसलिए हम यह मान सकते हैं कि कंपनी अपने मेटायूनिवर्स में संगीत को वैध बनाना चाहती है। अतीत में, म्यूजिक पब्लिशर्स एसोसिएशन ने गानों के अवैध उपयोग के लिए रॉबॉक्स पर 200 मिलियन का मुकदमा दायर किया था।
कंपनी का यह भी मानना है कि Roblox के युवा दर्शक एक पूर्ण मेटा-ब्रह्मांड बनाने में मदद करेंगे क्योंकि यह पीढ़ी इंटरनेट और स्मार्टफोन के युग में पली-बढ़ी है।
“जब मैं बड़ा हुआ, तो मैं अपनी बाइक लेता था और तब तक गायब रहता था जब तक कि स्ट्रीट लाइट नहीं आ जाती और मेरी माँ मुझे घर आने के लिए चिल्लाती। अब, मेरे बच्चे, उनके पास स्कूल के बाद की गतिविधि है जिसका नेतृत्व एक वयस्क करता है। वे घर आते हैं, उन्हें दो से तीन घंटे का होमवर्क मिलता है। और उनके पास वास्तव में अपने दोस्तों के साथ घूमने का समय कब होता है? शाम का समय है, और वे Roblox में आ रहे हैं। मुझे लगता है कि बच्चे आज जो जीवन जीते हैं, वे असंरचित हैंगआउट समय के लिए उस स्थान को ढूंढ रहे हैं, उनके लिए इसे भौतिक दुनिया की तुलना में डिजिटल दुनिया में करना आसान है। ” - क्रेग डोनाटो, रोबॉक्स के मुख्य व्यवसाय अधिकारी
पिछले जनवरी में, Roblox ने निवेश में $ 520 मिलियन जुटाए, और वसंत ऋतु में यह $ 41.9 बिलियन के पूंजीकरण के साथ सार्वजनिक हो गया। अब यह आंकड़ा बढ़कर 51.5 अरब डॉलर हो गया है। एक उपयोगिता जिसे 17 साल पहले एक सीखने के उपकरण के रूप में कल्पना की गई थी, एक वैश्विक खेल का मैदान बन गया है, और मेटा ब्रह्मांड के विकास में तकनीकी दिग्गजों को पछाड़ने में कामयाब रहा है।
Roblox में अभी भी तकनीकी और सामाजिक दोनों तरह की बहुत सारी समस्याएं हैं, जिनसे फेसबुक से लेकर टिकटॉक तक कोई भी लोकप्रिय ऑनलाइन प्लेटफॉर्म कभी भी बचने में कामयाब नहीं हुआ है। लेकिन डेविड बसज़ुकी की कंपनी और रोबोक्स अनुप्रयोगों की विविधता की संभावनाएं अभी भी प्रभावशाली हैं। और लगभग बीस वर्षों तक निरंतर विकास यह आशा देता है कि आखिरकार Roblox अपनी कमियों से छुटकारा पाने में सक्षम होगा।